2009年8月29日 星期六

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2009年8月9日 星期日

SketchUp 初學者指南

作者: SKETCHUPDOWN
来源: WWW.SKETCHUPDOWN.CN

這是老外寫的一篇初學者的指南,主要闡述了SU的基本建模思路和原則及 技巧,覺得很好,堪稱聖經,我將它翻譯過來,篇幅比較長,希望大家能夠認真研讀一下,雖說是初學者聖經,但裏面的內容對於老手來說也堪稱經典,同樣可以讀一讀,裏面有些內容需要讀者由SU的基本知識,大家可以再看本站FLASH教程的同時讀一下這篇文章,我想收穫會更大。

這是我自己的一些經驗。如果你對su還沒有很多的瞭解和經驗,那麼試試按照下面說得去做,直到你得出了自己的經驗和見解。我採用下面這些方法,是因為它們適合我工作的習慣,其他人可能會有不同的適合自己的方法,如果你有更好的招數,拿出來和大家共用一下子吧!

建模--步驟
首先,一條原則是我們應該儘量將模型量控制在最簡單,最小。當然,如果你以建立細緻入微的模型為樂趣的話,那麼可以不必遵循這個原則。但是,如果你是用su來養家活口,維持生計,那麼過分細緻的模型是沒有必要的。你應該努力在完成工作的前提下,將模型建的儘量簡單。一旦你不得不更改模型的時候,尤其是本來即將完成時,需要更改的話,越簡單的模型越容易修改。
如果你的模型按照一定的原則清晰的分成了組或元件,那麼其實你就可以將任意元件保存成一個單獨的檔,在需要改變元件的時候,只需要打開保存的那個檔,進行編輯並保存,然後在含有這個元件的模型中,重新調用就可以了,這樣做不必受場景中其他東西的干擾,編輯速度也快。如果你邊建模邊推敲方案,那麼就先建立一個大的體塊,隨著你設計的深入,逐漸將模型加入細節。你可以輕鬆的將一些粗糙的大體塊替換為精緻的模型,當然前提是你要有足夠深入的設計。

導入CAD文件
將CAD檔導入su,然後通過簡單地描一描線段,使它生成面,然後推推拉拉地建立起一個3D模型,這聽起來確實令人興奮。但是這樣工作的效果實際上取決於你的CAD圖的品質。
導入CAD的2D檔,實際上能產生許多令人頭疼的麻煩。熟手畫得簡單的輪廓線的CAD圖不會產生什麼大的麻煩,生手畫的細節繁多,雜亂無章的CAD圖就不那麼容易利用了。“帶有小小的線段、轉角處兩條線沒有相交、一條線和另外一條看上去平行實際上只差一點點”,由這些問題的CAD圖,都會在你建立模型的時候成為你的絆腳石,似乎應該說是鋼針,因為它們小的讓你很難察覺和糾正。用這樣的CAD圖導入su作為底圖,你花費在糾正錯誤上的時間反倒會比你節省的時間多。
接近完成的CAD圖紙,實際上包含了大量你建模時用不著的資訊。你在CAD製圖中過分詳細的分層方法或者是重疊的線等等,都是在su中建立模型所不需要的。如果你要用這樣一張漏洞百出,複雜無比的CAD圖紙導入su來建模,而你在之前要做的清理工作會浪費很多時間。(譯者:所以不如在導入su後,馬上炸開所有CAD中形成的塊,將所有線歸到一層,然後將這些變為一個組,作為底圖,在它上面重新描一遍會更節省時間)。
即使是進行了良好分層的2D CAD圖紙也不是沒有問題的。記住:su的層不會為你隔離在不同層的線(也就是說,比如有三條線分屬三個層,他們圍合成一個面,這個面仍然會產生,而不會因為這三條線不在一個層上而不產生這個面。),su中的層僅僅是在視覺上區分線面的分類方法。這個特性同樣適用於導入的CAD圖。任何在一個層上的線如果與其他層上的線重合,那麼在導入過程中都將被無情地清理掉。所以,在某些時候,一層一層地導入將會非常有用,每導入一個層的東西,su都會將其自動成組,也不會誤殺重疊的線(譯者:注意這裏是說要將CAD中的不同層分別保存到不同的CAD檔,這樣做是因為在CAD中關閉不可見的層也會被導入到su中)。
CAD中帶有門窗的牆已經被門窗打斷,如果你導入這樣的CAD圖就需要花費時間來補上門窗上下部分的牆面。立面圖作為單獨的一個面,通常對於建立3D模型來說不具有多大的意義,但是非常有用的的一點是,你可以將立面圖導入後,立起來,放在模型大體塊的旁邊,用來幫助你準確地捕捉立面上的尺寸。我的經驗是:回避潛在的問題,用在SU中重新描畫一遍CAD圖的方法來代替用導入的CAD圖直接拉伸建模式最好的方法。我將導入的CAD圖作成組(這樣可以防止在SU中畫的線面和他們粘在一起),然後描畫我需要的線,如果必要的話,簡化我描的線(舉例來說,忽略開窗牆面上的洞口,我會在稍後插入窗的組件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉鎖定功能。不要輕易相信你捕捉到了角點,就能畫出一個漂亮的方形(除非你自己一根線一根線地去畫,並且確認你畫方形的附近沒有討厭的“短短線”)(譯者:老外管這種無用的短短的長度幾乎為零的廢線叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也這麼叫了)。
如果你決定直接用導入的CAD圖來拉伸建模,你必須意識到任何怪異的毛病(脫離軸線的線,短線,複綫還有“哎呀”等等)都將被導入SU並成為你模型的一部分,你也許僅僅會在某些地方發現它們藏在有用的線的下面,那麼準備好開開心心地清理和糾正他們吧。(譯者:老外似乎帶點威脅的口氣,不過大家還是聽他的吧,老老實實跟他走)
同時記住,如果你通過拉伸整個平面來建立了模型,那麼所有的幾何體都將是粘在一起的。這樣的模型將很難編輯其中的一部分而不影響其他部分,而且很難在事後將他們分組或元件。(譯者:所以大家建立模型的時候,應該隨建隨把不同的體塊分成不同的組或組件)

一些建模的關鍵
在你成為SU建模的高手之前,關閉“長度捕捉”(一種類似網格捕捉的捕捉。譯者:這個開關在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必須要用這種捕捉形式捕捉模型中的每個網格點。要善用輔助線工具。多多地用。建立一個一次清除所有輔助線的快捷鍵,一遍你在場景中充斥輔助線的時候方便地刪除他們。輔助線有各種各樣的用途。比如你在用一張導入的圖片為基礎進行建模時:如果你畫幾條輔助線在圖片中一些重要的線上,你就能輕鬆地夠捕捉到一些有用的點。捕捉鎖定功能(INFERENCE LOCKING)在有輔助線的時候也能更好地發揮作用。沿著一條輔助線移動物體也比憑空在3D空間中沿一定方向移動物體快得多。使用儘量少的滑鼠點擊次數來完成一個任務是我們的主旨。但有些時候,比較快的方法是多畫一些東西作為輔助,然後走一小段回頭路。比如說,選擇一個面的所有邊線的快捷方法是,先選擇這個面和他的所有邊線(這個目的我們可以輕鬆地通過雙擊滑鼠點擊面來達到)然後將面排除出選擇,這樣比我們一根根地選擇邊線快得多。像拉伸這樣的工具,以及自動折疊功能,還有移動同時複製等可以快速地建立新的幾何體,比我們手工去畫快得多。儘量在可能的情況下使用這些方法,而不是傻乎乎地去一根根線地畫,甚至有些時候通過這些方法產生的幾何體會有一些多餘的線或面,而你要在事後清理它們,也比你自己畫快得多。矩形工具通常比直線工具更加快捷,並且在畫方形或閉合四邊形的時候有特別的優勢。應該試者找尋利用
矩形工具畫複雜形體的途徑,(用兩次可以畫出L形的平面,三次可以畫出H形的平面等等)然後只要刪除一到兩條線就可以完成工作,總比你用直線工具費勁地捕捉這裏那裏畫出所有的邊線來得快吧。因為SU有獨特的霍尼維爾(HEALS)線特性,刪除不用的線後,被分割的平面可以自動癒合。
拉伸工具是我們將2D圖形變為3D模型的利器,它可以輕鬆地幫我們建立需要的面。儘量融會貫通地使用這個工具,為了使某些地方可以拉伸,也可以畫一些多餘的線來達到目的,拉伸,然後刪除不想要的面。
說了這麼多,大家也要融會貫通,有時候與其你節省5分鐘的時間來用所謂的快捷方法建立一個幾何體,卻用了15分鐘來思考怎樣“快捷”達到目的,還不如你用畫線工具一筆筆劃出來強。

捕捉和捕捉鎖定
討厭的滑鼠自己跳到一個被捕捉到的點,而給你的建模帶來了麻煩?你希望能將這個過分“智慧”的捕捉關閉掉,而使你能安安靜靜地畫圖嗎?非常遺憾,你不能關閉這種捕捉,SU沒有這種捕捉就不是SU了,所以還是開心地接受它吧,它是有史以來最好的功能。(譯者:老外的話讓我想起了一句名言“生活就像是被強姦,如果你無力反抗,那麼就好好享受吧”)
下面講一下,它在畫線和移動的時候是怎樣工作的:
(譯者:這一部分我在網站的FLASH教程中有專門的講解,老外說得和我大同小異,所以不費力翻譯出來了,大家看我的教程即可。)
如果你沒有捕捉到你想要的方向(特別是軸向),而是捕捉到了其他幾何體上的點,那麼你可以先將滑鼠移動遠一點,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT鍵,鎖定捕捉方向,再移回來。如果“討厭的捕捉”沒有捕捉到你要的方向,那麼使你錯用了捕捉功能。如果它讓你費了九牛二虎之力才讓SU沒有錯誤地捕捉其他地方,那麼使你錯用了捕捉功能。改變你捕捉的方法,隨時隨地利用捕捉鎖定功能,將會明顯地加快你建模的速度。(譯者:一切都是自己的錯,SU不會錯!老外真是虔誠啊,又讓我想起了剛才那句名言...)


我的觀點是,當你試圖用層來區分各個幾何體的時候,還不如簡單地將圖層0永遠作為當前層,在這一層畫所有的東西。用組合元件來區分不同的幾何體。如果你需要用層來控制顯示和隱藏,那麼就將這些組和組件放到不同的層中(而不需要把組和元件裏的東西都分到層中)。這樣,在組和元件中的線和麵仍然是屬於圖層0,但是他們的可見性可以通過控制層的可見性來輕鬆地調節。我還沒有發現SU的層還有什麼有用的地方。


組和組件
從來沒有建立組太早這一說。你可以從畫第一根線開始就將它編成組,然後你可以編輯這個組,在組裏面增加其他東西。換句話說,建立組的時機只有太晚了一說。一旦模型建得差不多了,你就要耗費你的生命去從已經粘在一起的模型中,挑出你要的幾何體來編成組。一個面可能被分在一個組,而他的邊線可能在另一個組,多麼可怕的事情啊~~~,這樣的模型怎麼修改編輯!
我所發現的將粘在一起的模型分組的方法是拷貝整個模型,將其中一部分編成組,然後刪除組外的東西,再拷貝整個模型,擇出另外一些幾何體編成組,如此往復,直到將原來的所有東西都編到不同的組裏,再將組拼合起來。(譯者:這需要發揚吃苦耐勞的革命精神了,大家還是不要等到這一步才想起來分組)如果整個模型都細緻地進行了分組,那麼你可以隨時炸開某個組,而不會與其他幾何體粘在一起。將某些幾何體從一個組移動到另外一個組有幾種不同的方法。
最簡單的可能就是炸開(這時,組裏的所有東西都是選擇狀態)將要移動的幾何體從選擇集中去除,將剩下的重新編組。然後炸開目標組,將剛才跳出來的幾何體和這個組的所有幾何體重新編成一個組。我喜歡使用剪切粘貼功能來達到這個目的。我雙擊打開第一個組,進入編輯狀態,剪切要移動的幾何體(CTRL+X),關閉這個組,打開目標組,粘貼(CTRL+V),關閉這個組。
注意:SU不能夠將粘貼的幾何體自動置於原來的位置,當你粘貼的時候,被粘貼的幾何體是在你游標所在的位置,你需要移動他們到你想要的地方。如果移動到你想要的位置比較困難或找不到參照點,你可以採用複製(CTRL+C)粘貼的辦法,這樣第一個組裏的幾何體不會消失,粘貼後將幾何體移動到第一個組裏的幾何體所在的位置,對齊,然後關閉第二個組,打開第一個組,將被拷貝的幾何體刪除。(譯者:實際拷貝而不剪切就是為了保留原來幾何體所在的位置,大家也可以在組外畫一條參考線來達到這個目的)
利用元件來建立場景中重複的單元。不要在放置一個元件的複製品與場景中之前,忙著將組件做得很細緻。可以先建立一個大概得體塊,做成元件,在需要的位置複製這個元件,然後回過頭來編輯其中一個,將它做得細緻些。所有複製品和原元件都會自動跟著改變的。這是SU中非常有用的功能。比如柱子,門窗或樓梯這類重複的單元都可以先用體塊做元件,等到模型基本成型後,在細緻的編輯元件,增加細部,對於一個複雜的大模型來說,這種做法非常有用。同樣的元件不必具有同樣的形狀。他們任何一個都可以單獨地在各個方向上被放大縮小(SCALE),比如一個樹的元件可以被縮放到不同的尺寸,這樣場景中這種樹就不會千篇一律,看起來更自然,而需要改變樹的枝葉時,可以進入元件編輯,所有這種樹還是會跟著改變,同時仍然保留自己獨有的尺寸。
你可以複製一個組建,然後鏡像。和原來的元件拼起來組成一個物體。這種方法適用於模型中任何對稱的物體,你只需要改變一半,另一半也會跟著改變。

軸線
很多工具和操作都跟軸線有關。在特定的條件下,改變軸線的位置和方向,將使建模更加容易,之後我們還可以將軸線恢復到初始狀態。選中“按照軸線著色”(譯者:這個選項在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉功能表中的BY AXES),這樣我們就可以根據幾何體邊線的顏色來判斷這些線是否與軸線平行或垂直了。如果模型中某些邊線與任何一個軸都不平行,那麼就顯示成黑色,你可以通過改變軸線的方向來檢查這些線。


記住!這是個模型!
在透視圖狀態下建模。經常轉一轉模型,就像它是你手中的一個實物模型那樣,來檢查你的作品。在SU中,總是在正視圖(頂視、左視、右視...)中建模沒有什麼好處(譯者:這點不同於MAX),這種狀態下畫圖,總會產生一些意想不到的事情:你畫的線的端點是在一面牆的頂部還是底部?你在平面圖上是看不出來的。(譯者:這是因為MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉來切換,但是SU的捕捉始終是在3D狀態下的)
有時候你需要在一個2D平面上畫圖,在正視圖狀態下,很難保證SU畫的線是在這個平面的上方還是下方。你可以事先在這個平面上畫一個大大的矩形,就像你在這個平面上鋪了一張紙那樣(畫圖的時候注意SU捕捉給出的提示“ON FACE(在平面上)”),這樣就不會畫到其他平面上了,畫完後刪掉這張“紙”就可以了。
因為你是在3D空間中建立模型,所以保證位置的準確是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是軸線方向,所以為了保險起見,你可以分兩次移動一個物體,第一次沿一條軸線移動,然後再沿另一條軸線移動,這樣比你直接斜著移動物體更容易準確把握。(譯者:這和MAX中的多視圖操作差不多,SU沒有多視圖介面,所以只好用這種方法了)
轉一轉你的視圖,會説明你捕捉。比如畫一條線,我們想捕捉綠軸,但是SU卻總是補到藍軸,那麼就轉轉視角吧,會比較容易捕捉的。
SU中的框選只能是矩形框(譯者:不像MAX有多變形選框),如果你要選擇一些東西,就要不斷地旋轉視角,或者乾脆將視角轉到一個合適的位置,以便你能用矩形選框一次性地框選需要的物體。記得用滑鼠滾輪進行視圖的縮放,SU得縮放是向游標所在的位置縮放,這樣可以方便地放大察看我們要看的部分。


視圖
SU有幾種比較酷的現實模式。大部分都是用來修飾用的,應該好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X光模式)。這種模式可以在我們需要看到模型內部或背面時起到很大的作用,比如畫一條線,終點在模型內部,我們就可以開啟透明模式(這種模式可以在命令執行時進行切換)。線框顯示模式可以幫助我們更清楚地觀察和捕捉,同時還有一個非常好的用處,就是當我們需要只隱藏邊線而不隱藏面的時候,可以切換到線框現實模式,選中要隱藏的邊線,隱藏,然後在切換到其他顯示模式,這樣就可以看到,線框被隱藏了,但是面沒有。“邊線加粗”模式(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個核取方塊中的PROFILE)
這個模式不僅可以使模型更加美觀,而且可以幫助我們檢查一條直線是否處在一個平面上,如果在一個平面的內部,那麼就是細線,如果不在,就是粗線)

“以層的顏色顯示邊線”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉功能表--BY LAYER)可以幫助我們查到錯誤地分到其他層的邊線。層的顏色可以設置的反差強烈一些,便於觀察。

當你編輯組或元件時,可以用“隱藏其他的模型”(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL後的HIDE核取方塊進行設置),最好設置一個快捷鍵,這樣會很方便。利用這個選項切換你就可以在編輯組或元件的時候隱藏掉其他的幾何體,這對於有很多物體的模型來說很重要,不至於看花眼。或者調節FADE OUT滑塊,來調節編輯組或組件時其他幾何體現實的虛實程度。有時候,你需要將其他物體調節的很虛(尤其是在透明模式下)。

在你建立模型的過程中不要打開JITTER(手繪效果和線出頭效果)(譯者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三個核取方塊中的JITTER和EXTENTIONS調節)那樣會增加你繪製的難度。

不要急著給你的模型賦材質,那樣會不利於清楚地建立模型,和檢驗模型。
過早地賦材質意味著將來會給大量的面重新賦材質,甚至會造成例如模型過於複雜,多餘的材質無法被清理,某些面不能被賦予新的材質等等問題。

牢記你隱藏掉的物體,因為你隱藏掉的物體會在某些特定的操作中被刪除。你在編輯模型的時候隱藏掉了一些東西,可以幫助你看得更加清楚獲保護這些物體,但是也可能使模型變得雜亂無章,比如如果你忘記了恢復這些物體的顯示,那麼在將幾何體移動到其他層,或是賦予新的材質的時候,就可能漏掉這些物體。記住,在SU中,你只能選擇到你看到的物體,被隱藏的物體不會被選擇到。

使用自動選擇功能
移動工具和拉伸工具有自動選擇功能。即使你沒有選擇任何物體,在執行這些功能時,SU會自動選擇滑鼠所在位置的物體,你可以看到他們被自動顯示為選擇狀態。自動選擇是一個非常快捷的功能,拉伸的自動選擇只選擇面而忽略線等不能拉伸的物體。

你疑惑時,點擊右鍵
點擊右鍵,你將在右鍵功能表中發現所有有趣的功能。你知道有個非常實用的“等分 DIVIDE”工具嗎?你可以選擇一條線,點擊右鍵,就可以發現這個工具。“分離 UNGLUE”工具也在右鍵功能表中。當你發現某個物體只能沿著一個平面移動時,你就可以用這個工具來使它脫離這個面。(譯者:這個功能是對元件的特定功能)

保存頁面
在某個頁面中增加或刪除幾何體會影響到整個模型,其他頁面也會相應增加或刪除。而每個頁面的顯示屬性卻都是獨立的。
例如:你在一個模型中保存了12個頁面,每個頁面都設置了不同的顯示風格,現在你覺得應該讓影子都更深一些而且你還忘記了隱藏軸線。你必須在每個頁面設置,影子深些,隱藏軸線,然後“更新 UPDATE”頁面,重複12次。
你又決定隱藏一些難看的線。這是你要在每一個葉面隱藏這些線,更新。
......(譯者:SU這點真是要命,累死人~)

我覺得最好是搞清楚你為什麼要建立一個頁面,然後將頁面設之中的所有除了你想讓頁面保留的特性之外的屬性都勾掉(譯者:建立頁面後,在頁面標籤上單擊右鍵,屬性(PROPERTIES)下的所有核取方塊就是這個頁面能夠保留的只屬於這個頁面的屬性)。然後根據需要,建立幾個頁面只保留顯示屬性;建立幾個只保留視點和視角;建立幾個只保留影子的屬性;在建立幾個只保留層的可見性.....
這樣,比如你想隱藏某些物體,只需要在某幾個頁面做一次或幾次隱藏操作,就可以使所有頁面都隱藏這些物體了,因為你沒有讓大部分頁面保留自己的隱藏顯示物體的特性。

當發生錯誤時
當模型中有錯誤時,你越早發現就越容易修復。比如不能形成面,面和邊線有些不見了,移動工具不能移動某些物體,拉伸工具不能拉伸某個面或者是元件不能在面上開洞....

要找到丟失的幾何體,首先將所有層的顯示屬性設置為打開,打開“顯示隱藏物體”選項,你丟失的東西也許就會出現。

很多其他的問題和非矩形(OUT-OF-SQUARE)幾何體有關。這通常是由於不熟練的繪製,沒有注意捕捉軸線(或缺乏這方面的概念)造成的。還有就是用了有錯誤的CAD圖,或沒有正確使用捕捉等等原因。

如果不能形成一個面,那麼在邊線圍合的圖形內畫幾條對角線,如果這樣可以形成面了,試著刪掉剛畫的對角線。有時候形成的面可以繼續存在,有時候就不能,不能的話就說明,那些邊線沒有在一個平面上。如果畫了對角線,只能在某個部分形成面,就有可能是另外一部分的邊線沒有相交。

當拉伸工具不能拉伸某個面時,可能是因為某些東西不平行,或者你正在試圖將一個較大的面推入一個較小的面。

當移動工具不能移動某些物體時,你可能是在移動一個不能進行自動折疊的物體,你可能需要畫幾條線來幫助SU自動折疊。

有些時候發現了模型出現錯誤或混亂,最好是從前幾步備份的檔重新開始畫。重新畫往往比你絞盡腦汁找到出錯原因更加節省時間。

如果你使用了組或元件來區分不同的幾何體,你也許會發現混亂或錯誤僅僅限於某個或某幾個組或元件,如果你不用組或元件來區分,模型都粘在一起,那麼你只能是得到一個教訓了。

2009年8月5日 星期三

明眼穴-重要又好用

這是一位60多歲的師兄和我分享他原有老花及近視,做這個穴道按壓半年後去驗視力已達1.2現在他已不帶眼鏡有空就按明眼穴。工作離不開電腦的人需要這個妙方!祝您健康!


舒緩眼睛疲勞的妙方

明眼穴

上了年紀,容易老花眼,試試看明眼穴的按摩,保證您會耳聰目明。工作離不開電腦的人,需要這個妙方!假如我們常常會感到眼睛會疲勞,但又不是睡眠的時間,這時我們可以利用穴道的按摩法,來舒緩眼! ! 疲勞的症狀。

在我們的姆指上有三個相鄰接的穴道分別是明眼、鳳眼、大空骨(如上圖),明眼、鳳眼能夠改善眼睛疲勞和急性結膜炎,大空骨則可改善一切有關於眼睛的症狀。平時眼睛容易疲勞的人,每天要刺激這三個穴道兩次。

刺激的方法是,用另一手的拇指和食指夾住,以拇指的指甲分別對這三個穴道施予刺激,只要以稍微感覺到疼痛程度的力氣來指壓即可。

這是項簡單的按摩方法,當工作的休息時間、或是通車的空檔,均可自行操作。眼睛疲勞往往不容易入睡的人,如果施予上述的刺激來消除眼睛的疲勞,便可輕易地入睡,以上的方法還可以抑制老人性的白內障。

希望大家天天健康!要記得兩隻手都要做。